Corría 1998 y aunque los juegos de estrategia en tiempo real existían hace años, la falta de innovación por parte de los desarrolladores había estancado el género, que se encontraba saturado de títulos muy parecidos y fomes. Hasta que llegó StarCraft y lo cambió todo. Por suerte. Y podría volver a pasar con su secuela anunciada para este año.
StarCraft es uno de los grandes hitos de la industria de los videojuegos. Llegó hace once años para salvar el género de estrategia en tiempo real, que se encontraba estancado y dedicado a replicar éxitos anteriores; cambiando la forma de pensar un juego de ataque y defensa estratégica. Su trama, digna de un best-seller de ciencia ficción, narra un conflicto futurista entre tres facciones diferentes: los Terrans, un grupo de humanos exiliados de la Tierra; los Protoss, una avanzada raza de extraterrestres guerreros; y los Zerg, una raza de insectoides comandados por una mente maestra.
Aunque su combinación de trama y jugabilidad, además de sus increíbles cinemáticas para la época, posicionaron al juego dentro de los mejores de su clase, la perfecta incorporación de tres facciones completamente distintas, pero perfectamente balanceadas, marcó un hito en la industria, y diferenció al juego de todos sus demás competidores.
Ahora, la estrategia no sólo consistía en construir moviendo el mouse como epiléptico, cruzar los dedos y atacar rápidamente, sino también en planear de antemano cómo enfrentarse a cada una de las facciones enemigas, explotando sus limitaciones y debilidades hasta destruir su última estructura construida. Estrategia pura que requería algo fundamental: pensar. Como en el ajedrez, pero sin despegar las dos manos del teclado y mouse ni la retina del monitor.
Su historia, en conjunto con sus innovaciones de jugabilidad, gráfica y sonido, sirvió para romper su etiqueta de “Warcraft en el espacio” que acarreó en un comienzo, presentando un juego de gran calidad, cuyas características permitían entretener tanto a expertos (Gosu, Pro) como novatos (lammer, noob).
Todas estas ventajas, combinadas en el portal Battle.net, el exclusivo servicio multijugador de sus creadores Blizzard Entertainment, disponible sólo con tu copia original del juego, permitieron llevar la experiencia mucho más allá del computador personal, mediante un sistema de rankings, canales de chat y, por sobre todo, la oportunidad de patear los traseros de adversarios de todo el mundo o amigos conectados por red casera.
Pero fuera de toda proeza técnica e innovación dentro del género, la incorporación de StarCraft a la cultura popular también es algo sin precedentes. Basta con decir que en Corea del Sur, país donde más copias se han vendido del juego, no sólo existe una liga donde equipos auspiciados- que viven de jugar- compiten en campeonatos televisados, si no que incluso sus personajes y tramas son utilizados en textos escolares para enseñar inglés.
Chile, aunque a una escala mucho más reducida, no se queda atrás. Desde el 2004 que dispone de una selección nacional, separada en dos escuadras, ambas muy bien posicionadas. Es tal su desempeño, que en conjunto han derrotado a selecciones de prestigio, como Argentina, Brasil y España, demostrando la gran soberanía criolla en los campeonatos internacionales del rubro. Y todavía son miles los usuarios de StarCraft o su actualización Brood War, que sólo en Chile repletan servidores cada mañana, tarde o madrugada.
Es por eso que después de once años, StarCraft, el juego de estrategia en tiempo real (RTS para los geeks) y de competición por excelencia, sigue siendo uno de los títulos online más populares del mundo, y sigue sin muchos competidores en cuanto a calidad e innovación.
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