sábado, 28 de marzo de 2009
heroes de zergs ,terran y protoss
Personajes y héroes
- Ex-coronel Arcturus Mengsk - Líder de Los Hijos de Korhal.
- Comandante Jim Raynor - Era comandante colonial en Mar Sara, hasta que se une a la rebelión contra la Confederación.
- Almirante Gerard DuGalle - Líder de la expedición del Directorio de la unión Terrestre (DUT).
- Vice-Almirante Alexei Stukov - Segundo al mando de la expedición del DUT.
- Teniente Samir Duran - Ex-Confederado que lucha contra el Dominio Terran, aliado al DUT.
- General Edmund Duke - Veterano general de la Confederación.
- Teniente Sarah Kerrigan - Segunda al mando de los Hijos de Korhal.
- Magistrado (El jugador en StarCraft Original) - Era el representante político colonial Confederado de Mar Sara, hasta que se afilia a la Rebelión de los Hijos de Korhal, junto a Raynor.
- Capitán (El jugador en StarCraft: Brood War) - Como dice su nombre, era uno de los capitanes del DUT, pero que luego jugó un papel importante en la campaña.
- Sarah Kerrigan (Infectada por los Zerg) - La nueva creación de la Supermente. Solía ser Sarah Kerrigan, pero ahora es la Reina de los Zerg
- La Supermente - Líder absoluto del Enjambre.
- Cerebrado Daggoth - Aparentemente, el Cerebrado más poderoso e influyente.
- Cerebrado Zasz - Maestro de la Cría Garm.
- Cerebrado (En general, lo es el jugador) - El jugador acaba de ser creado por la Supermente, y tiene una tarea muy importante y concreta encomendada por esta. También hay otros cerebrados, pero cumplen la función de controlar sus respectivas colonias.
- Samir Duran (Infectado por los Zerg) - Aliado y sirviente de Kerrigan. Aunque este infestado, en realidad sirve a una raza más poderosa.
- Alto Templario Tassadar - Antiguo Ejecutor de la flota Expedicionaria Protoss.
- Judicator Aldaris - Agente del Cónclave enviado para aconsejar al Ejecutor.
- Pretor Fénix - Poderoso héroe Fanático (Zealot), y buen amigo de Tassadar. Muere en cierto momento del juego y retorna como Dragón.
- Pretor Artanis - El Protoss más joven en lograr alcanzar este rango. Era el ejecutor manejado por el jugador en el StarCraft original.
- Zeratul - Prelado de los Templarios Tétricos.
- Raszagal - Matriarca de los Templarios Tétricos.
- Comandante Jim Raynor - Después de separarse de los Hijos de Korhal se une a la causa de los Protoss.
- Ejecutor (El jugador) - Es un líder militar respetado por todos, hasta que se une a la cruzada de Tassadar. Su nombre es Artanis, y se convierte en Pretor en la expansión. Es considerado un criminal hasta que dirige el asalto a la Supermente.
viernes, 27 de marzo de 2009
Estructuras,unidades de los Zergs
Unidades Zerg
Unidades terrestres
- Zángano: Unidad no ofensiva cuya tarea consiste en la recolección de Mineral y Gas Vespeno. Son los encargados de sacrificarse mutando en las diferentes edificaciones.
- Zergling: Unidad de ataque cuerpo a cuerpo básica de los Zerg. Son pequeñas criaturas de rápida producción (nacen dos zerglings por huevo) y aunque individualmente son débiles, en grupos numerosos son capaces de destruir bases enemigas enteras.
- Hidralisco: Unidad muy versátil de ataque a distancia que puede atacar tanto objetivos terrestres como aéreos, aunque es débil contra unidades cuerpo a cuerpo.
- Corruptor: Unidad de ataques bacteriológicos. Entre otras habilidades, sin un tipo de ataque, puede crear el Enjambre Tétrico, el cual es una nube naranja que protege a las unidades Zerg, el otro es Hierve Sangre la cual afecta cierto rango de unidades o edificios las cuales lentamente reciben un daño bordeando los 300, sin embargo nunca llegan a morir por esta habilidad y la última habilidad es Consumir la cual mata una de tus unidades y el corruptor recibe 50 puntos de energía.
- Plaga Terran (también llamado Terran Infestado): Sólo se crean en Centros de Mandos Terran previamente infestados por una Reina Zerg. Se pueden curar por sí solos, usar Madriguera y aunque siempre mueren en el ataque, causan un daño expansivo muy potente.
- Cría: Cuando la Reina utiliza la habilidad Engendrar, la víctima muere y surgen dos crías al mando de los Zerg, son débiles y tienen tiempo de duración (energía limitada). En partidas contra jugadores humanos cumplen el rol de humillar al rival al ver cómo una buena unidad se convierte en esas criaturas.
- Merodeador: Unidad incluida en la expansión Brood War. Es una mutación del Hidralisco que sólo ataca unidades terrestres tras enterrarse en el subsuelo. Utiliza como arma púas subterráneas que pueden hacer daño a múltiples unidades al emerger repentinamente en una hilera.
- Ultralisco: El Ultralisco es la unidad más poderosa de la raza Zerg. Sirve como carnada para atacar bases enemigas ya que son muy resistentes con 400 puntos de vida. Su ataque es de cuchillas kaiser la cuales tienen un poder de daño de 20 con su mejoras suben +9. Solo en Brood Wars tiene 2 mejoras que sirven para que se mueva más rápido y un caparazón más fuerte.Estos tienen también ciertas mutaciones que ocurren durante el juego aunque no son controladas por el jugador mas que en una ocasión el ultralisco tiene una version altamente mejorada llamada "Torrasque" esta rara pero poderosa criatura tiene el mismo aspecto que el ultralisco pero sus puntos de vida son de 800 y su ataque de cuchillas kaiser son de 50 y con mejoras +9 y con las mejoras a su caparazón tienen una resistencia de 9 solo aparecen en los ocasiones durante la expansion en la mision final de la campaña terran son los peores enemigos que hay allí creados por un cerebrado y al matar a uno automáticamente rencarna y vuelve a atacar son muy difíciles de destruir ya que se necesita de fuego con muy alto poder para destruirlos y en cierto momento lo único que lo llega a dañar son los disparon de los tanques de asesio y su otra aparición es en la campaña zerg en donde controlas a uno pero como no cuentas con todas las mejores aunque es util no esta a su maximo poder.Estos torrasques aunque solo atacan de a uno es suficiente para destruir bases enteras de enemigos su única debilidad es que no se pueden defender contra unidades aéreas pero aun así son enemigos con los que hay que estar muy alertas
Unidades aéreas
- Superamo: Unidad de transporte Zerg. Ejerce un control desconocido sobre los Zerg normales, lo que permite aumentar la población. También sirve de detector. No posee ataques a tierra o a aire.
- Mutalisco: Unidad rápida pero de corto rango de ataque y bajo daño. Se usa para escaramuzas y ataques numerosos, además tiene la habilidad de atacar a tres unidades simultaneamente ya que el ataque rebota en las unidades 3 veces (cada rebote del ataque baja el daño causado inicialmente por este). Ataca tanto unidades aéreas como terrestres.
- Atormentador: Unidad pequeña y de rápida producción (nacen dos por huevo). Es suicida contra las unidades aéreas y habitualmente es necesario sacrificar varias para que logren su objetivo, lo cual está inducido por su bajo coste. Con la expansión StarCraft: Brood War aumentan sus puntos de vida.
- Guardián: Evolución del mutalisco. Tiene alto rango y ataque y solo ataca unidades terrestres. Carece de defensas aéreas. Podrán ser lentos pero son muy valiosos.
- Devorador: Sólo disponible con la expansión StarCraft: Brood War. Es una evolución del mutalisco. Sólo ataca a unidades aéreas y tiene un efecto expansivo (no daño), que genera esporas ácidas, estas tienen la función de que por cada una de estas el blindaje de la víctima baje 1 siendo lo maximo 9 (además ralentiza la velocidad de ataque de las unidades afectadas). Los antiaéreos los derriban fácilmente si no están acompañados de defensas adicionales.
- Reina: Unidad aérea capaz de infiltrar parásitos en los enemigos para usarlos como espías, o incluso destruir una unidad enemiga metamorfoseándola en una par de Crías Zerg, a ella se le suma la habilidad de relentizar cualquier tipo de unidad enemiga en su movimiento para poder darles caza con mayor facilidad si estas tratan de escapar.
Estructuras Zerg
Estructuras básicas
- Criadero: Estructura en donde nacen las Larvas. También se desarrolla allí la habilidad Madriguera. Se muta después a Guarida después de construir la Reserva de Reproducción.
- Guarida: Estructura que tiene casi todas las funciones del Criadero a excepción de desarrollar nuevas habilidades. Puede desarrollar habilidades sólo para el "Superamo". Se muta a Colmena después de construir el Nido de la Reina. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
- Colmena: Estructura bastante resistente y que cumple las mismas funciones del Criadero a excepción de las habilidades. Permite la construcción de nuevas estructuras y unidades.
- Reserva de reproducción: Construcción que permite evolucionar Larvas a Zerglings y donde se puede desarrollar nuevas habilidades para éstos. Es el prerrequisito para poder construir la guarida de hidralisco Zerg. Esta construcción además provee las siguientes mejoras para los Zerlings:
- Células de adrenalina: permiten al zergling atacar más rápido, y así causar daños más rápido. Cuando atacan en grupo su poder se hace muy fuerte pero vulnerable a los ataques aéreos. Esta vulnerabilidad puede mitigarse mediante la utilización de hidraliscos a modo de defensa.
- Movimiento veloz: permiten al zergling moverme más rápido.
- Cámara de evolución: Construcción en donde se puede mejorar los niveles de desarrollo (mejorar caparazones, mejorar ataque con garras y mejorar ataque con púas), también otorga la creación de las colonias de esporas.
- Extractor: Se construye en un géiser de Gas Vespeno para refinarlo y extraerlo.
- Colonia de biomateria: Estructura precursora de las Colonias Hundidas y de las Colonias de Esporas. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
- Colonia hundida: Construcción defensiva contra tierra. Una estructura defensiva estática capaz de realizar ataques a unidades de tierra a través de unas púas que surgen desde el suelo. Provoca mucho daño, comparado con otras defensas. Requiere sólo la Reserva de reproducción.
- Colonia de esporas: Construcción defensiva contra aire. Una estructura defensiva estática capaz de atacar a unidades aéreas lanzando esporas con una tasa de disparo muy alta. Puede detectar unidades ocultas o invisibles. Es más resistente que otras estructuras defensivas. Requiere la Cámara de Evolución.
- Guarida de hidralisco: Permite mutar Crisálidas a Hidraliscos, así como mejorar las habilidades de éstos: mejora la velocidad y el radio de ataque. Para Brood War, permite desarrollar la habilidad de mutar el hidralisco a Merodeador. Requiere la Guarida.
Estructuras avanzadas
- Nido de la reina: Construcción que permite desarrollar Reinas y las habilidades de éstas, requiere Guarida y es requerimiento para Ccolmena.
- Espiral: Permite crear a los Mutaliscos y Atormentadores, también desarrollar ataque y defensa aérea.
- Espiral mayor: Permite a los Mutaliscos evolucionar en Guardianes y en la expansión a los Devoradores.
- Canal nydus: Conducto que permite crear un túnel para transportar unidades terrestres instantáneamente hasta otro canal siempre y cuando exista biomateria zerg para su construcción.
- Montículo del corruptor: Permite crear a los Corruptores y sus mejoras biologicas.
- Caverna del ultralisco: Permite crear a los Ultraliscos y en la expansión se les puede mejorar velocidad y Armadura.
Estructuras,unidades de los Protoss
Unidades Protoss
Unidades terrestres
- Sonda: Recolectan el gas vespeno y el mineral. También invocan una grieta espacio-tiempo para las estructuras, y con la ventaja de que además pueden dejarlas sin atención. Se invocan en el Nexo.
- Fanático: Son la columna vertebral del ejército Protoss. Únicamente atacan en tierra, gracias a sus cuchillas psi, que hacen estragos en el cuerpo a cuerpo. Se construyen en el Acceso.
- Dragón: Son parecidos a arañas mecánicas. Son básicamente Protoss heridos mortalmente en combate que son introducidos en una unidad mecanizada, la cual controlan mediante conexiones biológicas. El dragón tiene un cañón de esferas de plasma, que le da un gran poder de ataque a distancia. Puede atacar a unidades de tierra y de aire. Es muy bueno contra casi todo, pero débiles cuerpo a cuerpo . Se construyen en el Acceso.
- Alto Templario: Son unidades que no poseen ningún tipo de ataque: sólo usan para atacar el poder psiónico. Su mejor ataque es la tormenta psiónica. Además, dos de ellos pueden fusionarse para formar un Arconte. Se construyen en el Acceso.
- Arconte: Ésta unidad ataca a unidades de tierra y de aire y es el resultado de la fusión de dos templarios. Parece una esfera de energía con una extraña y oscura criatura dentro. Su armamento consiste en unos rayos psiónicos de daño expansivo que destruyen con mucha facilidad al enemigo. Tienen mucho escudo pero poca resistencia física, lo que los hace presa fácil para cualquier ejército terran con naves científicas.
- Templario Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Es una unidad que posee una invisibilidad permanente y que destruye todo con sus espadas warp. Por esto son perfectos para atacar una base mal defendida, y dos de ellos pueden fusionarse para formar un arconte tétrico. Sólo atacan a unidades de tierra, y se construyen en el Acceso.
- Arconte Tétrico (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Se forma a partir de la fusión de dos templarios Tétricos. No poseen ningún poder de ataque normal. Sus habilidades consisten en:
-Control Mental: Usando energía psionica y bajando todos sus campos de fuerza el Arconte Tétrico puede lavar el cerebro de una unidad enemiga y hacerla trabajar para sí. -Retroalimentación: Utilizando parte de su poder el arconte es capaz de quitarle toda su energía especial a una unidad enemiga y hacerle daño equivalente a esta. -Vortice: El arconte es capaz de paralizar un pequeño grupo de unidades durante un corto periodo de tiempo.
- Reaver: Es una unidad robótica parecida a una oruga. Es muy lento y no ataca él mismo, si no que ha de generar interiormente los scabbers, que son una especie de granadas fragmentarias inteligentes, costando minerales. Sólo atacan a tierra y se construyen en la Instalación Robótica.
Unidades aéreas
- Observador: No tiene armamento, pero está permanentemente camuflada. Con un bajo coste y la posibilidad de espiar al enemigo, estas unidades son una buena elección. Se construyen en la Instalación Robótica.
- Lanzadera: Sirve para transportar unidades y edificios terrestres de un lugar a otro. No tienen armamento, pero sí una buena velocidad. Se construyen en la Instalación Robótica.
- Explorador: Es la unidad aérea básica de los Protoss. Tiene una buena cadencia de fuego aire aire, usando misiles antimateria, pero regular aire tierra, usando cañones de pulso. Su velocidad y campo de visión pueden aumentarse mediante mejoras tecnológicas. En masa acaban con todo lo que se les ponga por delante. Son mucho mejores en batallas aéreas que atacando a tierra. Se construyen en el Puerto Estelar.
- Árbitro: Ésta unidad aérea de élite, tiene un cañón de fase igual que el del dragón, pero con menor cadencia de fuego. Lo que realmente destaca de ésta unidad son sus habilidades y su resistencia. Tiene la capacidad de crear una ilusión psiónica que oculta a cualquier unidad propia dentro de su radio de acción.También tiene la habilidad de paralizar por un tiempo a determinadas unidades enemigas. Se construye en el puerto estelar y tiene un coste elevado.
- Corsario (sólo disponible en la expansión StarCraft: Brood War): Únicamente puede atacar a otras unidades aéreas. Su disparo no es muy potente, pero tiene una muy buena cadencia. Se construye en el Puerto Estelar.
- Transporte: Es la unidad Protoss más fuerte, y una de las más resistentes del juego. Posee una alta resistencia y no ataca por sí mismo, si no que usa unos cazas, interceptores, más pequeños que se alojan en su interior y que salen cuando comienza la batalla. Son muy lentos de construir y también moviéndose, pero su fuerza de ataque es sorprendente. Se construyen en el Puerto Estelar.
Estructuras Protoss
Estructuras básicas
- Nexo: El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas.
- Pilón: Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados, los Pilones Protoss actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por el Nexo. Pueden dar energía a cualquier edificio Protoss dentro de un gran radio alrededor de ellos, son necesarios para poder transportar un mayor número de tropas.
- Asimilador: El Asimilador prepara en cápsulas el gas producido en cualquier géiser de gas vespeno sobre el que esté construido, no es necesario construirlo dentro del radio de un pilón.
- Acceso: La grieta-distorsión que se encuentra en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser transportadas desde Aiur.
- Fragua: A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes mediante la Fragua.
- Cañón de fotones: Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología similar a la del observador que le concede la habilidad de detectar unidades ocultas o camufladas. Su debilidad es su falta de resistencia a ataques continuados.
- Núcleo cibernético: es un edificio que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción de dragones. En su interior se encuentran unas máquinas misteriosas que introducen el espíritu de un Protoss caído en los fríos dragones.
- Batería de escudo: tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss que se encuentran a su alrededor. Tocando uno de los radios de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus niveles de escudo al máximo. La Batería se recarga con el tiempo.
Estructuras avanzadas
- Ciudadela de Adun: La meta final de todos los Protoss es llegar a lo más alto del Khala. Para conseguirlo emplean su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas de Adun. Con el nombre de uno de los maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos.
- Puerto estelar: Esta estructura transporta las naves protoss en órbita de Aiur hasta los lejanos planetas en los que han de luchar por su raza.
- Instalación Robótica: Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar su ejército y reducir la pérdida de vidas Protoss.
- Archivos Templarios: Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para los Altos Templarios. Estos guerreros, entrenados en el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse con sus ancestros.
- Baliza de flota: Las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes. La Baliza canaliza poder psiónico hacia el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra más grandes; los transportes Protoss.
- Bahía de apoyo robótico: Estos edificios sirven para aumentar la potencia de las Instalaciones Robóticas. Fabrican componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss y permite la construcción de los vehículos pesados Reavers.
- Observatorio: La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten y sirven de lecciones para aquellos lo suficientemente sensatos. El Observatorio es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss.
- Tribunal árbitro: Las poderosas naves de guerra Árbitro, rodeadas como están en un campo de escudo psiónico, son muy difíciles de teletransportar. El Tribunal sirve de ancla de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo para que los Árbitros puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares.
Estructuras,unidades de los terran
Unidades Terran
Unidades terrestres orgánicas
Las unidades orgánicas son de pequeño tamaño y que pueden ser curadas por un médico (sólo disponible con StarCraft: Brood War).
- Vehículo de Construcción Espacial: Unidades encargadas de recoger recursos y construir estructuras Terran, así como reparación de unidades mecánicas. Se crean en el Centro de Mando. Su armamento son las cortadoras de fusión. Inicialmente fueron creadas para la reconstrucción de las plataformas órbitales Tarsonian, pero debido a su versatilidad, los hicieron invaluables para rápidamente establecer bases de los Terran.
- Marine: Unidad básica de infantería, se encuentra equipado con el CMC-300/400 Traje de Combate Accionado (eficaz ante la mayoría de las armas de fuego de pequeño calibre y que aporta blindaje NBQ) y el rifle de 8 mm. C-14 Impaler Gauss que dispara "púas" metálicas a velocidades supersónicas. Se crea en las Barracas. Son las primeras defensas de las colonias Terran, la mayoría fueron rebeldes o criminales que se unieron al sistema.
- Murciélagos de fuego: Unidad equipada con el "Traje de Combate Pesado CMC-660", el cual les da protección adicional contra el fuego, y el "Lanzallamas de Plasma Perdición", capaz de provocar graves daños por quemaduras de fuego. Como los Marine, fueron personas que se resocializaron y se unieron al sistema.
- Fantasma: Unidad de infiltración, inteligencia y espionaje. Se encuentra equipado con el "Traje de Entorno Hostil", el "Rifle de Botes de Metralla C-10" de 25 mm. y el "Dispositivo Personal de Camuflaje", de tipo óptico, que le otorga invisibilidad. Es capaz de marcar blancos para ataques nucleares.
- Médico: Sólo disponible con la expansión StarCraft: Brood War. No posee ningún tipo de ataque físico, se caracteriza por poder curar unidades orgánicas, cegar a los oponentes y restablecer a unidades enfermas (remover estados como irradiación, esporas ácidas, parásitos, etc).
Unidades terrestres mecánicas
- Tanque de Asalto "Arclite": Unidad de asalto y defensa mecanizada de ataque terrestre. Posee dos modos de ataque: Modo Tanque, en el cual utiliza sus dos cañónes principales de 88 mm. de rápida cadencia; Modo Asedio: utiliza un Cañón de Impacto 120mm. de daño explosivo/expansivo. Al estar en Modo Asedio, el tanque es incapaz de moverse.
- Goliat: Unidad de apoyo ligera y versátil, posee la capacidad de atacar aire y tierra. En ataques terrestres utiliza dos cañones de 30 mm. y en ataques aéreos lanza misiles teleridigidos del tipo "Hellfire AA-Scatter". Son manufacturados por la compañía LarsCorp technologies usados inicialmente como apoyo a la infantería.
- Buitre: Unidad ligera y con la habilidad de poner tres minas arañas. Se construyen en la fábrica Terran, y su ataque es tipo choque, usando granadas de fragmentación lanzadas por este.
Unidades aérea
- Espectro: Unidad aérea básica, ataca unidades aéreas y terrestres. Para ataque aire-tierra, utiliza un cañón láser de índole explosiva; en el caso de aire-aire, utiliza un par de misiles GEMINI. Posee la habilidad de camuflage. Construido en el Puerto Estelar.
- Nave de evacuación: Unidad aérea. Diseñada para transportar unidades terrestres, especialmente en movilización de tropas y desembarcos estratégicos. Se construye en el Puerto Estelar.
- Crucero de Batalla "Behemoth": La unidad aérea más poderosa y lenta de la civilización Terran, Son enormes fortalezas voladoras, creadas para mantener la paz entre los sectores terran Dotado de cañones laser ATA y un fuerte blindaje "NeoSteel". Puede atacar objetivos tanto terrestres como aéreos. Como arma especial, posee el cañón láser "Yamato", capaz de utilizar un potente campo magnético para canalizar una explosión nuclear en un rayo de energía único.
- Nave de la ciencia: Unidad aérea de apoyo y especialista. No posee armamento, sin embargo, está dotada de tres habilidades particulares: La Matriz Defensiva, que genera un escudo de defensa; El EMP Shockwave (Onda expansiva de Impulso electromagnético), que reduce a su nivel crítico la energía y escudos Protoss; e Irradiar, nube tóxica que se posa sobre unidad orgánicas detruyéndolas gradualmente.
- Valkyria: Sólo disponibles con la expansión StarCraft: Brood War. Unidades aéreas con el fin de repeler enemigos aéreos. Sólo tienen ataque aire-aire H.A.L.O, este consiste en una ráfaga de misiles que provocan daño expansivo(ideal para grupos).
Estructuras Terran
Las construcciones cuentan como una unidad grande, lo que quiere decir que un ataque estilo choque les causa un 25%, todos los edificios Terran son reparables.
Estructuras básicas
- Centro de mando: Es la construcción principal de los Terran, ahí se producen los VCE y se reúnen los recursos. Son más vulnerables mientras se están moviendo.
- Depósito de suministro: Determinan la cantidad máxima de unidades que se pueden construir, si se desea tener un ejército mayor se necesita construir una cantidad de Depósitos de Suministros suficientes, allí se gurdan las herramientas.
- Barracas: Es en donde se construye el cuerpo de infantería de los Terran: Soldados, Murciélagos de Fuego y Fantasmas. En la expansión también se incluye el Médico.
- Bahía de ingeniería: Mejora el armamento y las armaduras de las unidades orgánicas o de infantería.
- Academia: Aquí se mejoran las unidades de infantería.
- Búnker: Construcción en donde se pueden refugiar las unidades de infantería sin recibir daño pero pudiendo atacar al exterior.
- Torreta de misiles: Es una pequeña edificación defensiva que ataca a unidades aéreas y es capaz de detectar unidades camufladas.
Estructuras avanzadas
- Fábrica: es en donde se construyen las unidades mecánicas terrestres: Tanques de Asedio, Golliats y Buitres.
- Puerto estelar: aquí se construyen las unidades mecánicas aéreas: Espectros, Cruceros de Batalla y Naves de la Ciencia. En la expansión también se incluye la unidad Valkyria.
- Laboratorio de ciencia: En ella se mejoran las habilidades de la Nave de la Ciencia, y es requisito para construir Naves de la Ciencia y Fantasmas.
- Arsenal: aquí se mejoran las unidades mecánicas de los Terran. También permite que en la Fàbrica se puedan crear Golliats.
Anexiones
No son estructuras en sí, sino módulos conectados a otras estructuras. En ellos se suelen hacer mejoras de unidades.
- Estación ComSat: Es una anexión del Centro de Mando, sirve para revelar una pequeña porción del mapa, que también revela unidades ocultas.
- Silo nuclear: En ellos se construyen misiles nucleares, que pueden ser dirigidos por un fantasma. Al igual que la Estación ComSat, el Silo nuclear va anexado al Centro de Mando
- Taller de maquinaria de asedio: Anexión de la fábrica, tiene como función desarrollar habilidades de las unidades mecánicas y permite la construcción de Tanques.
- Torre de control: Anexión del Puerto Estelar, permite la construcción de las naves más grandes y en ella se investigan mejoras para el Espectro.Requisito para el crucero de batalla.
- Estación de operaciones secretas: Permite la construcción de Fantasmas e incluye mejoras para ellos.
- Laboratorio de física: Permite la construcción de Cruceros de Batalla, y contiene investigaciones para mejorarlos.
lunes, 23 de marzo de 2009
domingo, 22 de marzo de 2009
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